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Desde la industria creativa hasta promotores del turismo utilizan la Realidad Virtual para brindar nuevas experiencias de consumo a sus clientes.

En el reciente Festival de Cannes, unos de los festivales más aclamados por la crítica y por los amantes del cine, sucedió algo inédito, esta vez la novedad no fue el uso de dispositivos digitales en la realización de las películas participantes, esta vez lo que robó pantalla y dejó perplejos a cientos de asistentes y a la prensa especializada en Cannes fue la primera exhibición de un cortometraje en Realidad Virtual.

KEY INSIGHTS

    • 8 de cada 10 consumidores están interesados en utilizar servicios y/o productos basados en Realidad Virtual y Realidad Aumentada.
    • 150 mil millones de dólares es el tamaño proyectado del mercado global de Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mixta para el 2022.
    • Virgin Holidays promocionó a México como destino turístico con una estrategia en la que implementó Realidad Virtual y sus ventas aumentaron un 84 por ciento.

Fuentes: Bank of Merril Lynch, Raconteur, Ericsson Consumer Lab.

Expectante pero a la vez triste, el creador de esta propuesta cinematográfica, declaró: “Qué triste que una realidad tan real y tan dolorosa ha tenido que ser interpretada de manera virtual para poder ser relevante”.

 

Y es que el cineasta mexicano Alejandro González Iñarritú, director de esta narrativa en Realidad Virtual, quiere provocar que la audiencia reflexioné sobre la migración con su cortometraje “Carne y Arena”.

 

Esta pieza en Realidad Virtual invita a experimentar la sensación de ser un migrante en el desierto intentando cruzar la línea fronteriza entre México y Estados Unidos, así como ser partícipe -acompañado de migrantes mexicanos y centroamericanos virtuales- de una persecución para detener a los migrantes por parte de la patrulla fronteriza.

 

Para González Iñarritú esta producción lo ha trastocado como director de cine, pues ha tenido que entender el lenguaje técnico de este formato y encontrar nuevas formas de expresión narrativa. Lo que deriva en una gran oportunidad para su espíritu creativo.

 

Así como el realizador mexicano ha hallado un nueva incitación para narrar historias, otros sectores productivos han encontrado en la Realidad Virtual una oportunidad de negocio o un valor añadido para sus propuestas comerciales y publicitarias.

 

La Realidad Virtual poco a poco irá permeando en nuestros entornos cotidianos, por lo que debemos comenzar a impulsarlas en nuestras estrategias comerciales y publicitarias. E incluso, pueden ser el producto o servicio que se le ofrezca al cliente.

 

La tendencia es clara, según el Bank Of America Merril Lynch: la Realidad Virtual (VR), la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Mixta podría tener de 250 a 300 millones de usuarios a principios de 2020, con el potencial a largo plazo de capturar dos terceras partes de nuestro tiempo de ocio y el 50% de nuestro presupuesto destinado al entretenimiento.

Para el Ericsson ConsumerLab, la Realidad Virtual esta entre sus 10 Hot Consumer Trends 2017, ya que según su reporte cuatro de cada cinco usuarios de VR consideran que la Realidad Virtual será indistinguible de la realidad en tan sólo tres años.

 

En México, la utilización de la Realidad Virtual comienza a hacerse realidad, por ejemplo, en el ámbito artístico la compañía de danza clown, Triciclo Rojo, incorporó en su espectáculo Vagabundo, la VR como parte del entramado de su espectáculo.

 

Asimismo, el Foto Museo Cuatro Caminos exhibió “Bjork Digital” la propuesta artística de la cantante islandesa en Realidad Virtual, una experiencia inmersiva que fue acompañada por una DJ Session con presencia de la artista.

 

Cifras proporcionadas por el fundador del museo, el fotógrafo Pedro Meyer, asistieron 70 mil personas, lo que nos revela el potencial de penetración de esta tecnología entre la gente.

 

El uso de la Realidad Virtual en tus productos o servicios como en tus estrategias de publicidad o comerciales pueden tener gran acogida ya que son cada vez más accesibles entre las personas, actualmente 9 de cada 10 dispositivos de Realidad Virtual son usados con smartphones según un reporte de CCS Insight 2015.

 

¿No crees qué es el momento idóneo para que tu marca también se posicione en los mundos virtuales? ¡No dejes ir esta oportunidad!

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